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    《逆水寒》玩家的武俠夢還遠未圓,滿缺乏根骨的武俠網游

    說實話,一直在糾結要怎么樣來寫《逆水寒》這款游戲,怎樣來寫自己喜愛的武俠網游。

    無疑《逆水寒》是國產游戲中又一現象級話題作品,這從游戲公測后所引發的微博話題量、百度指數、游戲在線人數等硬性指標上體現得十分清楚。與此同時,圍繞這部作品產生的種種非議是否絕后不得而知,至少可以算是空前了,一句“家里有礦啊”道盡了多少國內玩家的苦辣酸甜?抱著一顆熱愛武俠的心,筆者義無反顧地進入了《逆水寒》的世界。

    《逆水寒》玩家的武俠夢還遠未圓,滿缺乏根骨的武俠網游

    此時此刻內心五味雜陳,究竟原因為何,且聽我細細道來。

    心儀已久,見畫如面

    《逆水寒》這款游戲吸引筆者的地方有很多,其中之一是其精美的畫面表現。筆者是一個十足的畫面黨,目前這款堪稱國產網游頂級畫質的游戲的確令人一眼望去心搖神馳,尤其是美輪美奐的鏡湖場景,相信看過的人都會和筆者一樣,早就已經迫不及待地想要進到游戲中一探究竟。

    單純地從職業設定來看,《逆水寒》也可算得上是同類游戲中的佼佼者。十步殺一人、千里不留行的“碎夢”,金戈鐵馬、陷陣沖鋒的“血河”,翩翩公子、撫琴繞梁的“神相”,以及尚未開放的仗劍江湖、快意恩仇的“龍吟”,可以說這4個職業滿足了筆者對武俠世界中各類人物的期待。在游戲尚未開測的時候,筆者已經開始腦補出一幅幅浪跡江湖的畫面。

    筆者選擇的職業是血河,這緣于對中國長槍的喜愛。此前玩過的擁有比較好的中國長槍的游戲,可能要數《真三國無雙(Shin Sangokumusou)》系列,加之題材本身著眼在古戰場,營造出的歷史感較為濃烈,雖然其“割草”一樣的手感時常為人所詬病,但在你沒得選的時候,你也只能說上一句“真香”。

    而這句“真香”同樣也適用于《逆水寒》。

    《逆水寒》玩家的武俠夢還遠未圓,滿缺乏根骨的武俠網游

    會呼吸的江湖

    對于游戲而言,筆者算得上是一個理性派。在《逆水寒》限號測試階段,網上鋪天蓋地的消息真假難辨,但這么多年玩游戲積累下來的經驗多少也能讓筆者對這款游戲有一個初步的認識。事后看來,這個前期印象算是讓筆者早早地在心里打了一個預防針,這對接下來真正進入《逆水寒》的世界之后并沒有產生巨大的心理落差起到了決定性的作用。

    總得來講,《逆水寒》初期的游戲體驗是令人愉悅的。筆者除了是畫面黨外,也是一個劇情黨,還有一點點外貌協會,這兩點在《逆水寒》的世界里同樣可以得到滿足。這款游戲的主線劇情節奏明快,人物形象鮮明,矛盾沖突激烈,營造出的武俠氛圍雖然略顯老氣,但是十分對味兒。要吐槽的地方是筆者捏了一個帶著胡子的中年大叔,然而這導致游戲劇情的時間線上出現了比較尷尬的BUG。不過既然游戲有捏臉玩法,這種情況在所難免。

    在《逆水寒》宣傳之初,官方對“會呼吸的江湖”進行了不遺余力的宣傳,這一代表性口號也深深地印在了玩家的腦海里。我一直在想,“會呼吸的江湖”會以怎樣的姿態呈現在玩家面前?進入游戲后,筆者一直在尋找這個問題的答案,直到筆者聽到一首浣紗曲后,“會呼吸的江湖”變得愈加生動形象。

    偶然間當筆者進行主線任務的時候,耳邊虛無縹緲地傳來幾句婉轉柔美的吳儂軟語,帶著江南獨有的古韻,瞬間抓住了筆者的耳朵。尋音而去,終于在河邊找到了這幾位唱著小曲兒洗著衣服的女子。這一刻,整個世界似乎安靜了不少,沉溺于優美的歌聲,筆者忘了接下來要做的任務。

    所謂會呼吸的江湖,大體上就是如此吧。穿過喧囂的鬧市,走進肅穆的軍營,游戲世界里撲面而來的生活氣息刺激著玩家的神經。NPC們似乎是活生生的人,有著屬于自己的使命。類似這樣的驚喜會不斷出現在玩家面前,“會呼吸的江湖”在此刻體現得足夠豐滿。

    另一個令筆者感興趣的系統是“蝴蝶效應”。玩家在劇情中會觸發一些分支選擇,不同的選擇會導向不同的結果,這同樣會關乎到NPC們的命運,進一步加強NPC的立體感。當玩家把自己代入到游戲的世界中后,每個人的命運似乎都與你息息相關。

    《逆水寒》玩家的武俠夢還遠未圓,滿缺乏根骨的武俠網游

    缺乏根骨的武俠

    行文至此,筆者必須要潑一盆冷水,《逆水寒》這款游戲,內容很豐滿,現實太骨感。

    “武俠”二字缺一不可,武是根骨,俠是靈魂。在缺乏根骨的情況下空談靈魂毫無意義,而《逆水寒》所缺失的恰恰就是根骨。

    據坊間流傳,原本《逆水寒》項目組要做的并非是一款純粹的3D網游,后來由于種種原因導致計劃產生了變化。如果傳言屬實的話,那么這款游戲糟糕的打擊手感也就不難理解了。

    游戲中筆者選擇的是《劍靈(Blade & Soul)》式的動作游戲視角,作為《劍靈》老玩家上起手來十分快速。在前期的新手教程階段,這款游戲的戰斗體驗還算可以接受,尤其是在門派傳武時,長槍掃過地面,激起一片片落葉,那畫面真有種電影式的唯美與愜意。

    一切都在筆者真正進入副本后幻滅了。對于這款游戲來講,大體上是一個臉滾鍵盤的戰斗模式。筆者對于“割草無雙”是不拒絕的,但是割草也就忍了,這款游戲簡直是在割空氣,連草都沒有割到。按理說血河的操作性是很強的,普通攻擊的刺、掃、挑進行組合后可以施展出豐富的招式,但真正實戰的時候這一切都是沒有意義的,玩家幾乎無法得到良好的攻擊反饋。這時候游戲視角扁平化的缺點會進一步凸顯,有那么一些時候,你真的感覺自己玩的是個頁游。

    網游中“戰法牧”這一套戰斗模式最為成功的代表是《魔獸世界(World of Warcraft)》,逆水寒用的恰恰就是戰法牧的模式,但其表現與《魔獸世界》相比差之千里,更遑論其它?同時在筆者看來,這一模式與武俠世界是格格不入的。對比另一款游戲《劍靈》,無論是從形式上,還是內容上,與武俠的貼合度都要高得多。《逆水寒》雖然引入了劍靈式的戰斗視角,但可惜的是卻不具備劍靈的戰斗系統,骨子里仍然是一個站樁網游。

    《逆水寒》玩家的武俠夢還遠未圓,滿缺乏根骨的武俠網游

    所謂的江湖,不是肉在前面抗傷害,奶在后面加血,輸出打傷害,而是你來我往刀光劍影的精彩對決,是見招拆招招招致命的生死博弈。

    在《最終幻想15(Final Fantasy XV)》中,SE對這一經典角色扮演游戲進行了大刀闊斧的改革,使其成為一款出色的動作角色扮演游戲。《刺客信條:起源(Assassin's Creed Origins)》《戰神(God of War)》等等作品,在動作游戲與角色扮演游戲間的融合已越來越高。韓國網游的求新求變一向令人欽佩,老的《劍靈》,新的《Project TL》,無不讓人眼前一亮。

    我想說的是,時代的洪流滾滾向前,即便是如《最終幻想》這樣的經典IP,也順應形勢改變了游戲過往的操作模式。網易能夠看到這一趨勢,從而在《逆水寒》中做出對應的努力,包括此前上海燭龍的《古劍奇譚二》,這一態度我們是鼓勵的,但是這些作品最終的表現令人感到遺憾。

    中華文明源遠流長,這給《逆水寒》搭建一個飽滿的“會呼吸的江湖”提供了肥沃的土壤。無論是世界觀構造,人物、場景設定,招式動作設計,《逆水寒》所呈現出的眾多細節已經足夠優秀,筆者身為一個武俠迷,真的很想在這款游戲里浪跡江湖。

    但我們也必須看到,在游戲設計、游戲開發理念上,國內廠商與世界一流廠商之間的差距仍然巨大。日本的和風也好,西方的神話也好,人家總能把本民族的文化通過游戲展現得淋漓盡致,并在世界范圍內獲取成功,這怎能不讓我們眼紅呢?

    《逆水寒》玩家的武俠夢還遠未圓,滿缺乏根骨的武俠網游

    筆者認為這種差距短時間內難以從根本上進行改善,國內的游戲廠商想要制作3A級別的武俠大作,中西合作或許會是一個比較現實的選擇,這也是國內制作團隊能夠快速汲取先進的游戲開發理念、提高自身硬實力的好途徑。最終我們的愿景是,能夠傳承中華文化的深具民族魅力的優秀游戲作品可以大量涌現,并能夠走向世界,為我們“文化自信”的時代主題添磚加瓦。而這張游戲文化名片的突破口,筆者希望是武俠。

    《逆水寒》的劇情與歷史進行了比較好的融合。一個趣事是筆者本想取名“岳飛”,但被系統告之不能與游戲中的角色重名。然后在劇情初期,筆者就見到了高衙內,瞬間懂了。

    結語:

    不管《逆水寒》是否是網易最后一款端游,至少中國玩家的武俠夢還遠未圓滿。對于《逆水寒》,筆者仍會保持關注,只是江湖路遠,有緣再見。

    轉自:今日頭條/IGN娛樂

    • 評論(6)

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    • 1 家園 2018-08-14 00:19:57 回復
      過劇情可控制,莊園也可自由發揮,與真江湖更貼近,與現實還原更近更自由發揮,更好玩,可惜
    • 2 ic 2018-08-14 00:19:43 回復
      大廠就要穩扎穩打?你公司就是這么給你洗腦的?做產品的根本,就是做產品,不是商業。不然你來做二級好了,做什么游戲開發?你這種覺悟,適合去天神、游族、凱英。如果網易就是這么想的,那我想它離這幾家公司也不遠了
    • 3 z 2018-08-14 00:19:31 回復
      其實主要是玩法的新意不夠,太傳統。但是作為商業游戲來講,游戲自身不敢有過多的創新,穩扎穩打才是大廠游戲的基本原則。所以不能太怪它沒有新意。

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